Is your school closed due to the corona virus (COVID-19)? Try remote teaching with Hubro for free here

Gamification og spillbasert læring - hva og hvorfor?

Picture of Anna Skarboe og Maria Einersen
Anna Skarboe og Maria Einersen
Pedagogics students

Denne artikkelen er skrevet av masterstudenter i pedagogikk ved Universitetet i Oslo som har vært i praksis hos Hubro Education AS. Under sin praksisperiode hos oss har de skrevet en serie av blogginnlegg om spill og læring.


Spill brukes stadig mer i undervisning. Undervisere bruker spill som en del av læringsprosessen og for å skape variasjon i undervisningsopplegget. Spillbasert læring og gamification er to læringsaktiviteter som ofte brukes om hverandre. Undervisere kan dra nytte av begge, men for å dra nytte av konseptene er det viktig å være bevisst på forskjellen mellom de to.

Gamification handler om å bruke spillelementer, -mekanikker og -tenkning i kontekster som nødvendigvis ikke er spill. Dette kan bidra til at hverdagslige aktiviteter som læring blir mer spennende. Gamification handler med andre ord om at man tar utgangspunkt i aktiviteter som ikke er spill, men tilføyer et eller flere spillelementer.

Jeg fikk se gamification i praksis da jeg var observatør hos en engelskklasse på 5. trinn. Læreren opplevde mye bråk og lite konsentrasjon, og for å få slutt på dette arrangerte læreren “Star Wars” i klasserommet. Elevene ble delt inn i lag rekkevis, hvor den rekken som var roligst vant en stjerne på slutten av timen. Etter en bestemt periode ble laget med flest stjerner kåret til vinnere av “Star Wars”.

Jeg opplevde at elevene ble motivert av “spillet”, ble bevisste på å være rolige og påminnet sidemannen om det samme. Selv om dette kanskje vil gi en kortvarig effekt, er det en måte å anvende gamification i undervisningen.

Spillbasert læring tar utgangspunkt i spill som har definerte læringsmål. I et spillbasert læringsmiljø jobber elevene mot et mål, velger handlinger og ser hvilke konsekvenser de handlingene får. Lærerne og elevene samarbeider for å sette opplevelsene fra spillet i perspektiv av faget.

Et eksempel på dette er Hubro Educations bedriftsspill. Forrige uke observerte vi en VG2-klasse på Mailand videregående skole i faget Økonomistyring, hvor de i timene før simuleringen hadde hatt om prising, selvkost og dekningspunktanalyse. Under simuleringen var læreren aktiv og diskuterte disse temaene opp mot simuleringen med hver av elevgruppene. Det var stort engasjement i timen, og selv elevene som ikke hadde så stor interesse for faget deltok aktivt og endte opp med gode poengskårer i spillet.

Både gamification og spillbasert læring har potensiale til å gjøre tradisjonell undervisning mer engasjerende og bidra til mer læring. For å få den effekten må underviseren være bevisst på hvordan man skal ta i bruk spill på en pedagogisk og hensiktsmessig måte. De neste blogginnleggene våre vil handle om hvordan best lykkes med spill i undervisning.

 

Kilder:

Enders, Brenda. (2013). Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know. Santa Rosa: The eLearning Guild. http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/spillbasert-laering

 

Book a free trial meeting to see how it works

Get a free trial

Explore more of our blog for business education, educational business simulations and remote teaching methods.

Back to the blog